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Hahn, Sabine: Gender und Gaming

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.

Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

Verlag: Transcript Verlag Seiten: 223 S. Erscheinungsjahr: 2017  Ausführung: Kartonierter Einband (Kt)

ISBN: 9783837639209
Libri-Titel folgt in ca. 2 Arbeitstagen
CHF 47.50
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Verlag Transcript Verlag
Einband Kartonierter Einband (Kt)
Erscheinungsjahr 2017
Seitenangabe 226 S.
Meldetext Libri-Titel folgt in ca. 2 Arbeitstagen
Untertitel Frauen im Fokus der Games-Industrie
Ausgabekennzeichen Deutsch
Abbildungen Kt; zahlreiche Abbildungen
Masse H22.5 cm x B14.8 cm x D1.5 cm 358 g
Reihe Edition Medienwissenschaft
Autor*in Hahn, Sabine
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